Внимание!

1) Нелюди в нашей игре не могут использовать магию! У них могут быть расовые способности, или индивидуальные - но упорядоченные заклинания им не доступны! Исключение - некоторые фэйри. То есть если вы эльф и хотите обладать магией - пишите ЛС администрации, такие случаи разбираются отдельно.
2) Маг не может стать вампиром или оборотнем. При попытке заразить его, волшебник либо умирает, либо долго болеет, но остается собой. Если трансформация все-таки произошла, то магические способности теряются. Если мага подняли как зомби, или он сам превратил себя в лича/призрака/"мало ли на что горазды некроманты" - магия либо исчезает, либо превращается в индивидуальные способности.

Нелюди в мире Ashes to Ashes делятся на пять базовых категорий.

1. Нежить.
Вампиры, зомби, призраки и т.д.
Главная особенность этой категории - то, что нежить (внезапно!) мертвая. Андеды не могут восстанавливать потраченную энергию самостоятельно, и вынуждены тем или иным способом питаться за счет живых существ. От банального распивания крови и поедания мозгов, до подпитывания человеческими силами или эмоциями. Эмоциями - преимущественно негативными, живая человеческая радость для ожившего мертвеца глубоко чужда и на вкус крайне неприятна.
Кроме того, смерть является огромным шоком и для организма, и для психики. Поэтому для любого ожившего мертвеца это крайне болезненная тема. Обычно нежить изо всех сил стремится отомстить тому, кто заставил ее вернуться из-за края.
Нежить не дышит, ее кровь не течет по венам, у многих из них за то время, пока они были не ожившими, а просто мертвецами успевают выйти из строя, отвечающие за восприятие нервы. Например, зомби почти гарантированно слепы.
Андеды уязвимы перед солнечным светом - он либо причиняет им боль, либо затрудняет движения, вампиров так просто сжигает на месте. Так же нежить болезненно относится к святой воде, серебру... в общем, работают все традиционные для ужастиков методы. Тем не менее, чем старше оживший мертвец, тем крепче он держится за этот мир и тем более он устойчив к подобным воздействиям.

Есть и сильные стороны. Любая нежить почти неуязвима к обычным атакам, очень быстро регенерирует. Тело стремится вернуться в ту форму, в которой встало. То есть если на зомби до смерти была большая рана, она не заживет - а вот нанесенные уже после будут затягиваться. Хотя повреждения от света, серебра или святой воды так просто не лечатся. Многие андеды способны управлять ночными животными, туманом, темнотой... читайте ужастики и ищите в них материалы для вдохновения, интересным способностям мы всегда рады.
Любого ожившего мертвеца окружает аура смерти. Приблизившийся ощущает холод, страх, понемногу теряет силы. Эта аура может быть почти незаметной, мертвец может маскировать ее, но она присутствует всегда. Обычно нежить всегда можно "раскусить", посмотрев на нее через астрал.

В этом мире нежить появляется двумя способами. Либо ее кто-то поднимает (заражение вампиризмом тоже считается), либо умерший восстает сам, обычно в виде призрака или зомби. Второй случай возможен только при очень драматических обстоятельствах смерти, ну и конечно умирающий должен невероятно сильно стремиться вернуться на этот свет. Пожалуйста, учитывайте этот момент, если решите создать такого персонажа.

В целом, нежить в нашей игре довольно трудная для отыгрыша категория существ. Но мастерская группа ее любит, потому что эти холодные, дохлые и перекореженные жутковатые существа безмерно украшают собой любой хоррорный сюжет. Если вы действительно готовы отыгрывать нечто подобное - мы вам искренне рады, обязательно пристроим в квесты, и вообще будем любить, холить и лелеять.

Отдельное слово стоит сказать про вампиров.

Вампиры - тоже нежить. Они мертвые, милые игроки. Кровообращение отсутствует, тепло тела и дыхание тоже. Вампир может имитировать все это, притворяясь человеком, но на имитацию уходят силы. Немало сил. Поэтому, пожалуйста, не нужно радовать мастеров румяными пухлощекими лапочками-вампирчиками.
Большинство андедов стремится уничтожить того, кто их создал. Вампиры - исключение, птенец-вампир как правило очень привязан к своему мастеру.
Живут вампиры до тех пор, пока их не убьют.
Под прямыми лучами солнца вампиры сгорают. Под темным зонтиком, в очках и намазавшись тональным кремом - уже могут гулять по улице, хоть и с трудом.
При обычном ритме жизни вампиру нужно около двух литров крови в неделю. При более напряженном - постоянно изображать дыхание, драться, и т.д. - намного чаще. Без крови вампир слабеет, а потом иссыхает и впадает в спячку.
В среднем вампир сильнее и быстрее среднего человека. Примерно как занимающийся борьбой профессиональный бегун.
Вампиры не стареют, физиологические процессы в их теле остановились. У них не растут ногти или волосы, а если попытаться обстричь - очень быстро восстанавливаются.
Вампиры не могут есть человеческую еду. Их организм исказился, перестроившись на кровяную диету.
Следовательно, размножаться обычным способом вампиры тоже не могут. Увы.
Чтобы заразить кого-то вампиризмом, надо выпить всю его кровь и дать умирающему своей.

И последнее. Это не игра по "Сумеркам". Если вы хотите отыгрывать прекрасного персонажа, который гуляет под солнышком, кушает пончики, носит серебряный крестик для красоты, а людей кусает только в эротических целях - вам лучше создать не вампира, а фею. Там все это будет более уместно.

2. Оборотни.
Оборотни выделены в отдельную категорию по двум причинам. Во-первых, ни в какую другую они не вписываются. Во-вторых, игроки очень любят этот вид нелюдей.
Так что по оборотням у нас даже есть отдельные правила, там про них все и написано.

3. Астральные твари.
Астральные твари, как не трудно догадаться из названия, это все существа, обитающие в астрале. Они могут появляться благодаря сильным человеческим эмоциям, быть призраками каких-то событий, или просто зарождаться в сплетении потоков магической силы. Общее у них одно - все астральные твари бесплотны. И чем глубже в волшебном мире обитает такое существо, тем оно крупнее, сильнее, и тем сложнее ему подняться к поверхности.
Строго говоря, в чем-то астрал очень похож на мировой океан. Множество неопределенной формы тварюжек, что появляются от каждой сильной человеческой эмоции - планктон. Чуть покрупнее - рыбы, медузы и прочие морские обитатели. Если повезет, можно встретить дельфина. Если не повезет - акулу. А что водится глубоко внизу, лучше даже не представлять.
Обычный маг не может погружаться в астрал слишком далеко. Поэтому про живущих в самых глубоких слоях обитателей известно мало, иногда только обрывки древних легенд. Но, так или иначе - чем глубже, тем более цельными становятся потоки магической силы, тем больше этой силы можно получить и тем страшнее живущие в волшебном мире существа.
Общая черта жителей астрала - все они бесплотны. Становиться видимыми для обычного зрения и то могут только единицы, не говоря уже о том, чтобы прямо влиять на материальный мир. Тем не менее, астральные твари вполне могут причинить вред человеку, напав на его астральную оболочку. А маг, который неосторожно высунулся в волшебный мир за силой, и вовсе является для них лакомой добычей, как и все, связанное с реальным миром.
Это еще одна особенность астральных тварей - все они мечтают соприкоснуться с обычным миром, не важно каким образом. Самый распространенный способ - вселиться в кого-нибудь не слишком осторожного. Именно так появляются разномастные одержимые. Если человек срастается с захватившей его тело тварью, то даже его тело может измениться самыми разными способами. Существо в итоге может получиться довольно сильным, но обычно это кончается смертью захваченного.

Астральные твари - единственная категория нелюдей, которых маги считают полезными для себя. Волшебники используют этих существ создавая артефакты, големов, или просто в разных специфических ритуалах. Шаманы и вовсе договариваются с некоторыми тварями, позволяя им через себя выглядывать в реальный мир и получая за это защиту и помощь в мире волшебном.

Для физических воздействий астральные твари полностью неуязвимы (если они вселились в кого-нибудь, то при уничтожении тела одержимого просто возвращаются в астрал). Но магическими способами на них можно воздействовать как угодно, все зависит только от силы мага и силы твари.

Их способности могут быть самыми разнообразными, но все они ограничены волшебным миром. Исключение - элементали (да, элементали тоже относятся к астральным тварям). Элементали способны жить только там, где много энергии их стихии, и через эту энергию воздействовать на ту стихию, к которой принадлежат, в материальном мире. Но если они вдруг окажутся там, где родной силы нет, то мгновенно умирают.

И последнее. Астральные твари подвержены влиянию коллективных стремлений человечества. Неизвестно, существуют ли в реальности ангелы и демоны, но в астрале частенько можно встретить существ, крайне похожих на них. Обычно это просто полуфабрикаты с крылышками или рогами, но когда какая-нибудь действительно мощная тварь искажается и мутирует под воздействием разума множества верующих (например, если место, где она живет, в реальном мире соприкоснулось с церковью) - могут появиться крайне неприятные обитатели волшебного мира. Именно таких вызывают своими ритуалами демонологи, и именно их среди магов называть "демонами". Для простоты.

4. Фэйри.
Как и астральные твари, фэйри - существа, основой существования которых является магия. Отличаются они тем, что все-таки имеют материальное тело - кто-то полностью, кто-то частично.
Это самая разнообразная категория нелюдей - сюда входит большинство сказочных и мифических существ. Общее у них то, что все фэйри очень тонко чувствуют астрал, и негативно относятся к плохой экологии. Самых восприимчивых из них - например дриад или нимф - загрязненная обстановка может просто изуродовать, превратив прекрасных духов природы в уродливых опасных чудовищ. Таких довольно много в городах - никогда не общались с воплощением городской свалки? Благодаря благам цивилизации это вполне можно устроить!
На самом деле, природных духов, мутировавших от плохой экологии, можно вынести в отдельный подвид фэйри. И если с обычными еще можно договориться, то эти существа переполнены болью, жаждой убийства, и стремится исключительно к разрушению всего, до чего дотянутся - а часто и себя за компанию.
Тем не менее, большинство фэйри довольно хорошо "держит удар" враждебной среды, хоть и предпочитает жить подальше от городов.
Фэйри, как и астральные твари, часто "привязаны" к какой-то школе магии. Чаще всего к магии воды, воздуха или природы. Есть и еще один интересный момент. Если элементали - воплощения стихий - астральные твари, то духи стихий, саламандры, гномы, ундины или сильфиды - фэйри. Отличаются они в первую очередь наличием физической оболочки.
Так или иначе, если фэйри привязан к какой-либо конкретной стихии, то и его способности должны ей соответствовать.
В общем, если вы хотите пойти какой-нибудь экзотической тварью - например, существом из японского фольклора - то вам стоит относить себя именно к категории фэйри.

Отдельное слово стоит сказать об эльфах. Эти существа наиболее приближены к людям из всех фэйри, иногда встречаются даже полукровки. То есть, эльфы меньше всего страдают (физически) от плохой экологии, их материальное тело наиболее развито, в основном они отличаются от людей только формой ушей и продолжительностью жизни. Именно поэтому они единственные нелюди, способные использоваться магию - хоть и только ритуальную.

5. Химеры.
Существа, которые родились не теми, кто они есть сейчас.
В эту категорию попадают все жертвы научных и магических экспериментов, полукровки, мутанты, и прочие странные товарищи.
Химеры очень разнообразны, но два общих правила для них все-таки есть:
1) Персонаж сочетает в себе не только положительные, но и отрицательные свойства рас, из которых он образован.
2) Расы (и свойства тоже) не должны противоречить друг другу. Проще говоря, огненно-водяных элементалей не пустим.
В остальном - каждая анкета химеры рассматривается в индивидуальном порядке.