Внимание!
Если ваш персонаж НЕ маг, магией вы пользоваться не хотите и не любите длинные правила - первый пункт специально для вас. Остальное читать по желанию или возникновению необходимости.
Если вы желаете создать героя-мага, то необходимо ознакомиться со всеми пунктами этих правил.
1. Общее положение дел.
1.1 В человеческом обществе магия считается сказками, большинство людей в нее не верит.
1.2 Тем не менее магия существует, и на уровне ритуалов-приворотов-предсказаний, и более "наглядная". Вплоть до боевой. И существуют люди, способные магией пользоваться.
1.3 Именно люди - у нелюдей есть расовые или индивидуальные способности, но рациональное колдовство большинству из них недоступно.
1.4 Исключение - некоторые фэйри, но их магия намного слабее того, на что способны люди. Если вы создали персонажа-эльфа и хотите, чтобы он умел колдовать - пишите в ЛС администратору, каждый такой случай разбирается отдельно.
2. Магический план.
2.1 Основой магии в этом мире является Магический План (он же Энергетический план,иногда его называют еще Волшебным Миром, Миром духов или Астралом).
2.2 Магический план - это своеобразный слой реальности, накладывающийся на материальный мир и неразрывно с ним связанный. Волшебный мир пронизан множеством потоков магической энергии, эти потоки маги и используют для своих заклинаний.
2.3 Так же в астрале обитают всевозможные нематериальные сущности, иногда разумные, иногда безумные, и далеко не всегда безобидные.
2.4 У всего, обладающего энергетикой (люди, животные, растения, некоторые неодушевленные объекты) есть аура на магическом плане. То есть, на все это через астрал можно влиять. Но влиять опосредованно - например, если в обычного, не балующегося магией человека вцепится нематериальная астральная тварь, на нем не появится кровавых ран или чего-то в этим духе, но он начнет терять здоровье и силы.
3. Взаимодействие с магическим планом.
3.1 Маг отличается от обычного человека именно тем, что при желании может видеть, что творится на магическом плане и использовать магические потоки в своих целях. Собственно говоря, это умение и называется магией.
3.2 Маг, активно действующий на астральном плане способен сражаться с нематериальными сущностями, но и сам становится для них более уязвим. Если обычному человеку от укуса астрального жителя просто поплохеет, то магу поплохеет очень сильно. Вплоть до того, что ранения проявятся и на его материальной оболочке.
3.3 Кроме того, подобный "активный" контакт с астралом требует немалых усилий.
3.4 Поэтому обычно маги выглядывают в магический план на очень короткий срок (пара секунд, чтобы увидеть чью-то ауру или "подхватить" магический поток для заклинания).
3.5 Опытные волшебники способны с помощью ритуала покидать свое тело и отправляться в длительные путешествия по магическому плану. Как они будут решать проблемы с бродящей по астралу хищной пакостью - каждый конкретный волшебник придумывает сам. Например, шаманы ищут себе духа-проводника - не все материальные сущности враждебны человеку.
3.6 Существуют легенды, что очень могущественные маги способны переходить на магический план целиком, вместе с материальной оболочкой. Однако большинство волшебников не верит в возможность подобного.
4. Потоки магической силы.
4.1 Магическая энергия пронизывает весь астральный план сетью малых и больших потоков. Какие-то места обладают бОльшей энергетикой, какие-то - меньшей, но Сила есть везде.
4.2 Магическая энергия неоднородна. Существует множество типов силы, и каждый подходит для определенного типа заклинаний. Например, скапливающаяся вокруг большого количества воды энергия идеально подходит для заклинаний воды, а вот "файрболл" с ее помощью скастовать проблематично.
4.3 Проще говоря, успех заклинания часто зависит от того, насколько грамотно маг подобрал место для своего колдовства. Часто, но не всегда.
4.4 Обычный маг может пользоваться одним, редко двумя типами магической энергии. То есть, обычный маг может использовать одну-две школы магии.
4.5 Количество типов магической энергии не ограничено. Проще говоря ваша школа магии может быть любой. Однако чем экзотичнее выбранный вами путь, тем труднее по нему идти - нет возможности опереться на опыт предыдущих поколений.
4.6 Про наиболее распространенные школы магии есть отдельный раздел правил)
5. Магия на материальном плане.
5.1 Обычное магия, использованная в астрале, действенна против нематериальных существ, но на реальный мир может влиять только опосредованно.
5.2 Для того, чтобы заклинание действовало в материальном мире, необходим проводник. Проводник - это нечто материальное, связанное с тем типом магической энергии, что используется для заклинания. Например, ведро воды для заклинания воды. Или горящая спичка для заклинания огня.
5.3 Правило количества. Размер проводника - это ширина пути, по которому магический поток устремляется в материальный мир, то есть чем больше проводник - тем проще использовать заклинание.
5.4 Правило качества. Материя-проводник должна быть максимально концентрирована. Например, стандартная почва для заклинаний земли не слишком подходит, потому что непосредственно минералов там немного. А вот кусок камня (лучше редкого или драгоценного) - это уже аргумент.
5.5 Правило близости. Маг должен касаться цельного куска проводника рукой. Труднее всего магам воздуха - их классический проводник особенно не пощупаешь, так что приходится использовать как проводники порывы сильного ветра.
5.6 Правило энергетики. Вещество, находящееся в организме живого существа (например, имеющуюся в человеческой плоти воду), нельзя использовать ни как проводник, ни для манипуляции. Потому что его полностью перекрывает аура существа. Исключение - если магия специально для этого предназначена, как, например, магия крови, или магия боли.
6. Техническое, или "А как всю эту муть отыгрывать-то? о.0"
6.1 Если вы играете сами с собой, или друзьями по договоренности, и при этом не используете сильных заклятий - то как вам угодно. Конечно, стоит следить за логичностью (если вы используете "файерболл" посреди болота - обосновывайте, откуда там взялась энергия огня и т.п.) и не стоит манчкинить. Так же не забывайте о магическом плане, потоках силы и проводниках (это особенности мира нашей игры, которые нельзя не учитывать) В остальном - все в вашей власти.
6.2 Если идет квест, или заранее не согласованный отыгрыш, или вы просто применяете сильное воздействие - ваши действия должен одобрить администратор. Т.Е. Вы прописываете попытку использовать воздействие, а в ООС пишете, чего вы хотите добиться. Администратор (или модератор) пишет, получилось ли, а если получилось - то насколько эффективно. После чего - играем дальше.
Пример:
Танита вскинула руки в уже привычном жесте, закрыла глаза и сосредоточилась, пытаясь ощутить проходящие в астрале потоки силы Огня. Как же противно, что почва тут самая обычная - никакой особенной энергетики. Тем не менее, девушка почувствовала в кончиках пальцев знакомую дрожь. Танита распахнула глаза, одновременно "настраиваясь" на контакт с магическим планом. Мир вокруг привычно потемнел, и стали отчетливо видны сияющие ниточки силы. Девушка поспешно выбросила вперед руку с горящей зажигалкой, "ловя" одну из сияющих ниточек огненной энергии. И сразу - обратно в привычную реальность.
Огонь зажигалки вспыхнул неожиданно ярко, а потом оторвался и как странный воздушный шарик поднялся к потолку.
ООС: Желаемый эффект - Создать шар огня, висящий под потолком, освещающий и согревающий комнату.
От модератора:
Заклинание проведено успешно. Диаметр шарика - около 20 сантиметров, трогать его не рекомендуется, обожжет. Превращает холодную комнату во вполне пригодное для существования помещение, продержится около 2 часов.
6.3 У администрации есть специальный текстовый файлик, где написано в какой локации какая энергия преобладает, а какой мало. Результат заклинания определяется в том числе и исходя из написанного в этом файле.
6.4 Кстати, большинство локаций нейтрально. Все заклинания обладают там равной силой. А большую часть "выгодных" и "невыгодных" для вас мест вполне можно высчитать логически. Так что обдумывание того, где и что вы кастуете будет весьма полезно. Самый простой пример - у реки энергия воды есть, и ее там МНОГО. И проводник к вашим услугам. хотя и не очень чистый, зато БОЛЬШОЙ.
6.5 Конечно, в первую очередь все зависит от вашей фантазии, логики и умения обосновывать ваши заявки. Против интересного, грамотного и красивого отыгрыша администрация не устоит... Если вы не выбрали для него уж совсем неуместную локацию.
Внимание! Обычно волшебник использует магию в спокойной обстановке, просто манипулируя магической энергией. Это навык достаточно гибкий, вы можете применять магию самыми разнообразными методами, но - только в спокойной, не-стрессовой ситуации, когда у вас есть время сконцентрироваться, выйти в астрал, подхватить энергию и т.д. Кроме того, эффект таких заклятий редко длится больше нескольких часов.
Про боевые или просто сильные заклинания смотреть следующий раздел правил.