Ashes to asheS

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ashes to asheS » Правила • Rules » Правила по магии


Правила по магии

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Внимание!

Если ваш персонаж НЕ маг, магией вы пользоваться не хотите и не любите длинные правила - первый пункт специально для вас. Остальное читать по желанию или возникновению необходимости.

Если вы желаете создать героя-мага, то необходимо ознакомиться со всеми пунктами этих правил.

1. Общее положение дел.
1.1 В человеческом обществе магия считается сказками, большинство людей в нее не верит.
1.2 Тем не менее магия существует, и на уровне ритуалов-приворотов-предсказаний, и более "наглядная". Вплоть до боевой. И существуют люди, способные магией пользоваться.
1.3 Именно люди - у нелюдей есть расовые или индивидуальные способности, но рациональное колдовство большинству из них недоступно.
1.4 Исключение - некоторые фэйри, но их магия намного слабее того, на что способны люди. Если вы создали персонажа-эльфа и хотите, чтобы он умел колдовать - пишите в ЛС администратору, каждый такой случай разбирается отдельно.

2. Магический план.
2.1 Основой магии в этом мире является Магический План (он же Энергетический план,иногда его называют еще Волшебным Миром, Миром духов или Астралом).
2.2 Магический план - это своеобразный слой реальности, накладывающийся на материальный мир и неразрывно с ним связанный. Волшебный мир пронизан множеством потоков магической энергии, эти потоки маги и используют для своих заклинаний.
2.3 Так же в астрале обитают всевозможные нематериальные сущности, иногда разумные, иногда безумные, и далеко не всегда безобидные.
2.4 У всего, обладающего энергетикой (люди, животные, растения, некоторые неодушевленные объекты) есть аура на магическом плане. То есть, на все это через астрал можно влиять. Но влиять опосредованно - например, если в обычного, не балующегося магией человека вцепится нематериальная астральная тварь, на нем не появится кровавых ран или чего-то в этим духе, но он начнет терять здоровье и силы.

3. Взаимодействие с магическим планом.
3.1 Маг отличается от обычного человека именно тем, что при желании может видеть, что творится на магическом плане и использовать магические потоки в своих целях. Собственно говоря, это умение и называется магией.
3.2 Маг, активно действующий на астральном плане способен сражаться с нематериальными сущностями, но и сам становится для них более уязвим. Если обычному человеку от укуса астрального жителя просто поплохеет, то магу поплохеет очень сильно. Вплоть до того, что ранения проявятся и на его материальной оболочке.
3.3 Кроме того, подобный "активный" контакт с астралом требует немалых усилий.
3.4 Поэтому обычно маги выглядывают в магический план на очень короткий срок (пара секунд, чтобы увидеть чью-то ауру или "подхватить" магический поток для заклинания).
3.5 Опытные волшебники способны с помощью ритуала покидать свое тело и отправляться в длительные путешествия по магическому плану. Как они будут решать проблемы с бродящей по астралу хищной пакостью - каждый конкретный волшебник придумывает сам. Например, шаманы ищут себе духа-проводника - не все материальные сущности враждебны человеку.
3.6 Существуют легенды, что очень могущественные маги способны переходить на магический план целиком, вместе с материальной оболочкой. Однако большинство волшебников не верит в возможность подобного.

4. Потоки магической силы.
4.1 Магическая энергия пронизывает весь астральный план сетью малых и больших потоков. Какие-то места обладают бОльшей энергетикой, какие-то - меньшей, но Сила есть везде.
4.2 Магическая энергия неоднородна. Существует множество типов силы, и каждый подходит для определенного типа заклинаний. Например, скапливающаяся вокруг большого количества воды энергия идеально подходит для заклинаний воды, а вот "файрболл" с ее помощью скастовать проблематично.
4.3 Проще говоря, успех заклинания часто зависит от того, насколько грамотно маг подобрал место для своего колдовства. Часто, но не всегда.
4.4 Обычный маг может пользоваться одним, редко двумя типами магической энергии. То есть, обычный маг может использовать одну-две школы магии.
4.5 Количество типов магической энергии не ограничено. Проще говоря ваша школа магии может быть любой. Однако чем экзотичнее выбранный вами путь, тем труднее по нему идти - нет возможности опереться на опыт предыдущих поколений.
4.6 Про наиболее распространенные школы магии есть отдельный раздел правил)

5. Магия на материальном плане.
5.1 Обычное магия, использованная в астрале, действенна против нематериальных существ, но на реальный мир может влиять только опосредованно.
5.2 Для того, чтобы заклинание действовало в материальном мире, необходим проводник. Проводник - это нечто материальное, связанное с тем типом магической энергии, что используется для заклинания. Например, ведро воды для заклинания воды. Или горящая спичка для заклинания огня.
5.3 Правило количества. Размер проводника - это ширина пути, по которому магический поток устремляется в материальный мир, то есть чем больше проводник - тем проще использовать заклинание.
5.4 Правило качества. Материя-проводник должна быть максимально концентрирована. Например, стандартная почва для заклинаний земли не слишком подходит, потому что непосредственно минералов там немного. А вот кусок камня (лучше редкого или драгоценного) - это уже аргумент.
5.5 Правило близости. Маг должен касаться цельного куска проводника рукой. Труднее всего магам воздуха - их классический проводник особенно не пощупаешь, так что приходится использовать как проводники порывы сильного ветра.
5.6 Правило энергетики. Вещество, находящееся в организме живого существа (например, имеющуюся в человеческой плоти воду), нельзя использовать ни как проводник, ни для манипуляции. Потому что его полностью перекрывает аура существа. Исключение - если магия специально для этого предназначена, как, например, магия крови, или магия боли.

6. Техническое, или "А как всю эту муть отыгрывать-то? о.0"
6.1 Если вы играете сами с собой, или друзьями по договоренности, и при этом не используете сильных заклятий - то как вам угодно. Конечно, стоит следить за логичностью (если вы используете "файерболл" посреди болота - обосновывайте, откуда там взялась энергия огня и т.п.) и не стоит манчкинить. Так же не забывайте о магическом плане, потоках силы и проводниках (это особенности мира нашей игры, которые нельзя не учитывать) В остальном - все в вашей власти.
6.2 Если идет квест, или заранее не согласованный отыгрыш, или вы просто применяете сильное воздействие - ваши действия должен одобрить администратор. Т.Е. Вы прописываете попытку использовать воздействие, а в ООС пишете, чего вы хотите добиться. Администратор (или модератор) пишет, получилось ли, а если получилось - то насколько эффективно. После чего - играем дальше.

Пример:
Танита вскинула руки в уже привычном жесте, закрыла глаза и сосредоточилась, пытаясь ощутить проходящие в астрале потоки силы Огня. Как же противно, что почва тут самая обычная - никакой особенной энергетики. Тем не менее, девушка почувствовала в кончиках пальцев знакомую дрожь. Танита распахнула глаза, одновременно "настраиваясь" на контакт с магическим планом. Мир вокруг привычно потемнел, и стали отчетливо видны сияющие ниточки силы. Девушка поспешно выбросила вперед руку с горящей зажигалкой, "ловя" одну из сияющих ниточек огненной энергии. И сразу - обратно в привычную реальность.
Огонь зажигалки вспыхнул неожиданно ярко, а потом оторвался и как странный воздушный шарик поднялся к потолку.

ООС: Желаемый эффект -  Создать шар огня, висящий под потолком, освещающий и согревающий комнату.

От модератора:
Заклинание проведено успешно. Диаметр шарика - около 20 сантиметров, трогать его не рекомендуется, обожжет. Превращает холодную комнату во вполне пригодное для существования помещение, продержится около 2 часов.

6.3 У администрации есть специальный текстовый файлик, где написано в какой локации какая энергия преобладает, а какой мало. Результат заклинания определяется в том числе и исходя из написанного в этом файле.
6.4 Кстати, большинство локаций нейтрально. Все заклинания обладают там равной силой. А большую часть "выгодных" и "невыгодных" для вас мест вполне можно высчитать логически. Так что обдумывание того, где и что вы кастуете будет весьма полезно. Самый простой пример - у реки энергия воды есть, и ее там МНОГО. И проводник к вашим услугам. хотя и не очень чистый, зато БОЛЬШОЙ.
6.5 Конечно, в первую очередь все зависит от вашей фантазии, логики и умения обосновывать ваши заявки. Против интересного, грамотного и красивого отыгрыша администрация не устоит... Если вы не выбрали для него уж совсем неуместную локацию.

Внимание! Обычно волшебник использует магию в спокойной обстановке, просто манипулируя магической энергией. Это навык достаточно гибкий, вы можете применять магию самыми разнообразными методами, но - только в спокойной, не-стрессовой ситуации, когда у вас есть время сконцентрироваться, выйти в астрал, подхватить энергию и т.д. Кроме того, эффект таких заклятий редко длится больше нескольких часов.

Про боевые или просто сильные заклинания смотреть следующий раздел правил.

0

2

Активная магия.

1. Активная магия - это действительно мощные заклинания, которые есть у вашего персонажа. Например, боевые заклятия, или заклятия с долговременным эффектом (создание вечного светильника, и т.д.). Еще их называют эффективными заклинаниями.

2. Сила заклинания зависит от его уровня. Естественно, подробности того, как выглядит и действует именно ваше заклинание, вы можете придумывать сами, опираясь на здравый смысл, вашу школу магии, и указанную для этого уровня силу воздействия. Вариантов множество.
Но вот примерное соотношение силы по уровным:
   1) Слабые воздействия. например, вспышка, способная отпугнуть или задержать противника, или магический щит, чуть тормозящий летящий в вас предмет. Или создание слабого, но долговечного артефакта: Например, несгорающая свеча.
   2) Ощутимые воздействия. Комок огня размером с пламя факела, огненный щит, обжигающий агрессора, или охранная руна, предупреждающая мага о визите постороннего.
   3) Серьезные воздействия. Полноценные магические стрелы всех сортов, магические щиты с различными свойствами, печати, защищающие помещение от злых духов.
----------- Заклинания выше третьего уровня можно изучать только в ходе игры, за полученный в квестах опыт! -------------
   4) Сильные воздействия. Файерболлы, лайтнинги, защитные поля, и прочие фэнтезийные радости жизни.
   5) Очень сильные заклинания. Шторма, Массовые поднятия зомби, Землетрясения, создание легендарных артефактов...
Верхнего предела нет. Но выше пятого уровня забирались только самые сильные маги - из тех, про кого потом слагают легенды.

3. Количество эффективных заклинаний у каждого персонажа ограничено. Все ваши заклинания и описание их эффекта необходимо перечислить в теме Spell Book, получить одобрение от мастера, и уже тогда использовать.
  3.а. Лирическое отступление: это касается только боевых и вечных заклинаний. В спокойной ситуации можете управлять энергией, как позволяет ваша школа.

4. Подробнее об ограничении. У каждого персонажа есть несколько баллов заклинаний (Spell Points). Количество баллов зависит от опыта мага, и увеличивается с прохождением квестов.
У магов стандартных школ баллов больше, чем у представителей экзотичных видов волшебства. Объясняется это просто: учебники по магии огня, например, можно найти достаточно легко, а любителю экзотики придется искать приемы самому, это намного сложнее.

5. Перейдем к конкретным числам.
Количество баллов заклинаний для только что созданного персонажа.
Стандартная школа: 3 балла
Нестандартная школа: 2 балла

Заклинание первого уровня стоит один балл, второго - два, третьего - три, и т.д. Как видите, цифры маленькие, и запутаться в них сложно.

Если персонаж участвовал в первом сезоне нашей игры, то баллов может быть больше, так как он проходил квесты и набирал опыт. Так что если Вы с нами уже знакомы, то обратитесь к мастерам, чтобы выяснить, сколько их у вас.
Если вы пришли к нам впервые, но считаете, что достойны бОльшего, чем стартовые баллы - можете написать администратору ЛС и привести ваши аргументы.

6. Капитан Очевидность поясняет: для боевых заклинаний тоже необходимы проводники, магическая энергия, и выход в астрал. Кроме того, как и у любого боевого действия, эффект такого заклинания определяет модератор.

0

3

Стандартные школы магии.

Несмотря на то, что количество типов магической энергии неизмеримо, существуют традиционно популярные школы магии. Наиболее известные мы вкратце рассмотрим в этом разделе.

Примечание: Классические места силы - это местности, где можно попытаться поискать повышенный уровень магии, пригодной для обсуждаемой школы. Положительный результат весьма вероятен. но не гарантирован. Проводники - то, что применяет большинство магов данной школы.

1.Нейтральная школа.

Использование энергии астрала в чистом виде. Самая простая, но и наименее эффективная школа. Пригодна для нейтральной ритуальной магии, магии рун, предсказаний и прочих небесполезных, но не самых эффективных вещей. Боевых заклинаний или щитов нет.

Места силы: Нет. Этой энергии везде примерно поровну.
Проводники: Различные традиционно связанные с магией образы. Всевозможные начерченные на чем придется магические печати, амулеты, стеклянные шары....

2. Стихийные школы.
Абсолютные лидеры по частоте использования. Большинство магов придерживаются одной из четырех стихийных традиций. То есть, по этим школам больше всего информации, магических исследований и прочего, что поможет вам овладеть нелегкой наукой волшебства.
В целом, про эти школы магии все уже сказано во всевозможном фэнтези, но некоторые моменты стоит прояснить.

Огненная магия.
Пожалуй, самая разрушительная из всех стихийных магий. А вот с бытовыми заклинаниями в ней туговато - для бытовых целей проще и дешевле развести обычный огонь. Тем не менее, адептов огня множество.

Места Силы: Весьма разнообразны, хотя встречаются достаточно редко. Могут подойти любые места, где постоянно горит огонь (по тем или иным причинам), а так же месторождения легковоспламеняющихся полезных ископаемых. Конкретизируйте сами и подумайте. где это может быть.
Проводники: Горящий огонь. От спички до пожара. Так же отлично подойдет, например, лава или расплавленный металл.

Водяная магия.
Самая гибкая и текучая стихия. Особенно хороши в ней подавляющие эффект других школ заклинания. Особым под-классом водяной магии является магия льда. Специализирующиеся именно на морозных заклятиях маги встречаются достаточно редко - мало кто решался потратить жизнь на изучение школы, которой можно пользоваться в полную силу только зимой. Однако, в последнюю сотню лет таких стало больше - за счет появления сохраняющих лед приборов.

Места силы: Все, где много воды. Реки, озера, моря... Особенно хорошими местами силы являются те, где вода проявляет себя особенно активно. Например, водопады. У ледяных магов популярностью пользуются ледники на вершинах гор, или ледяные пещеры.
Проводники: Опять же вода, причем имеет значение водоем, откуда она набрана. Морская вода "стоит" как проводник намного больше речной. А водопроводной воды как проводника приличные маги стараются избегать. Ледяные маги пользуются льдом, как нетрудно догадаться.

Магия земли.
В этой школе наиболее сильны защитные заклинания, или заклинания, как-то сдерживающие противника. Основной минус - заклятия этой школы колдуются весьма продолжительное время. Тем не менее, и у этой магии есть свои приверженцы.

Места силы: Месторождения редких минералов.
Проводники: Куски редких минералов. Лучше всего подходят драгоценные и полудрагоценные камни.

Магия воздуха.
А точнее, магия ветра - ибо воздух как таковой уж очень разреженная субстанция. Самая динамичная и непредсказуемая стихия. И одна из самых трудных в управлении, что осложняется крайне специфичными проводниками и местами силы.

Места силы: Открытые места где долгое (очень долгое, десятилетия как минимум) время постоянно дули ветра. Например, вершины гор. В принципе, крыша небоскреба тоже подойдет. Так же места. на котоых явственно видно постоянное воздействие ветра (причудливые скалы, что образуются в процессе выветривания горных пород, например).
Проводники: Единственные действительно действенные проводники - порывы сильного ветра (чем сильнее, тем лучше). Как заменитель иногда используются перья, но это крайне нестабильный и некачественный проводник. Впрочем, какую-нибудь мелочь скастовать можно.

3. Религиозные школы.
Да, есть и такие. Это магия, энергия которой идет от множества верующих во что-то людей. Все христианские святые - на самом деле не осознавшие себя маги специфической школы. Естественно, самой известной религиозной магией является христианство, разделяющееся на две больших школы.

Святое слово.
Те самые классические чудеса христианских святых. Здесь же изгнания нечестивых духов, защитные заклинания инквизиции (а вы думаете, откуда взялись легенды, что ведьма в присутствии инквизитора теряет силу?), и многое другое.
Места силы: Места поклонения. Особенно известные церкви, захоронения святых и тому подобное. Главное, чтобы на этом месте долгое время постоянно обретались верующие христиане.
Проводники: Предметы культа.

Демонология.
Да, она тоже здесь. По сути, обратная сторона медали - христианской магии. Антураж этой школы всем известен - так что его вряд ли стоит лишний раз описывать.
Места силы: Аналогично первому пункту. Места, насчет которых люди верят, что здесь присутствует или присутствовали дьявольские силы. "Храм сотоны средь лопухов и зарослей крапивы" (с)
Проводники: Опять же предметы культа, пентаграммы, перевернутые кресты, козлиные черепа... Чего пожелает душа поклонника диавольских сил.

4. Школы жизни и смерти

Магия жизни
По сути, маги этой школы близки к друидам. Это наиболее сильная целительная магия. А вот с боевыми заклинаниями тут совсем туго. Практически никак - разве что расчитанные на андедов атаки имеются, да и те по принципу "От такой энергии он сам околеет"

Места силы: Там, где долгое постоянно циркулирует особенно жизненная энергия. Конкретно - догадывайтесь сами.
Проводники: Живые существа, причем чем менее энергия чистой жизни отягощена разумом и сомнениями - тем лучше. Поэтому идеальный вариант - растения.

Некромантия.
Здесь тоже все понятно, и антураж этой магии освещался в литературе и киноиндустрии многократно. Магия базируется на энергии смерти, причем маги этой школы очень любят создавать себе "слуг" из различных останков. Так же это магия контроля, ведь ожившего мертвеца надо как-то удерживать, наиболее сильные некроманты могут, например, взять под контроль вампира или призрака.

Места силы: Места массовых смертей, или кладбища. Кладбища меньше - потому что непосредственно там люди умирают редко, а энергия смерти, исходящая от трупа, не так уж велика, хоть и постоянна.
Проводники: Части трупов (лучше труп разумного существа), или какие-то вещи, особенно сильно "пропитанные" смертью. Топор палача, например.

-------------------------

Вот, в общем-то, и все наиболее распространенные школы магии. Вы можете выбрать одну из этого списка или придумать свою - только обязательно продумайте, какие примерно у вас места силы, и какие проводники вам подходят. Администрация все взвесит, обдумает, и либо согласится, либо посоветует что-то изменить, если ваш вариант будет уж очень манчкинским.

0


Вы здесь » Ashes to asheS » Правила • Rules » Правила по магии